Разрешите сайту отправлять вам актуальную информацию.

20:44
Москва
22 ноября ‘24, Пятница

Глава Valve не верит в «облачное» будущее видеоигр

Опубликовано
Текст:
Понравилось?
Поделитесь с друзьями!

Облачные технологии постепенно проникают во все сферы компьютерного рынка, в том числе и игровую индустрию, но специалисты уверены, что облачные видеоигры заранее обречены. Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), генеральный директор компании Valve, подарившей миру легендарный экшен Half Life, уверен, что геймеры никогда не променяют классические видеоигры на облачные.

По его мнению, облачные игры никогда не станут мейнстримом в том числе и потому, что далеко не во всех городах и странах мира существует доступный широкополосный доступ в интернет. Без него, уточняет портал Dvice, играть в такие проекты будет просто невозможно из-за низкой скорости соединения. Соответственно, возникнет необходимость модернизации сети и инвестирования значительных сумм в это, и заплатить за это в итоге придется самим пользователям.

Это выльется в повышение тарифов на доступ в интернет или в высокую стоимость самих облачных игр. Кроме того, геймер, привыкший платить за дистрибутив игры и иметь возможность установить его в любое время, лишится этого. Фактически, его деньги будут потрачены лишь на доступ к игровому облачному серверу. И чем выше системные требования у той или иной игры, тем большей мощностью должен обладать этот сервер, а это дополнительные расходы, которые в итоге будут возмещены за счет пользователя.

По мнению главы Valve, облачные игры никогда не достигнут своего пика популярности. Да, сейчас спрос на них растет, но очень медленно в связи, опять же, с малой пропускной способностью каналов связи и сетевых карт в компьютерах и игровых приставках. Г-н Ньюэлл уверен, что в ближайшем будущем подобного рода проекты ждет стремительный провал. Мало кто из геймеров захочет нести дополнительные расходы взамен на сомнительное удовольствие играть в игры, запущенные в облаке и не иметь прямого доступа к их дистрибутивам.

Тем не менее, влияние облачных технологий на игровую индустрию можно наблюдать уже сейчас: к примеру, прошлогодняя RPG Diablo III зависит от игровых серверов Blizzard, которые обрабатывают значительную часть игровой информации. К слову, данный факт до сих пор сильно сдерживает рост популярности этого проекта, и спустя 9 месяцев со дня его релиза о нем уже практически забыли. В то же время Diablo II, не связанная с интернетом и вышедшая в 2000 году, до сих пор считается культовой.

Нужно ли ограничивать цены на билеты в гостеатры?
Реклама